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sábado, 15 de fevereiro de 2014

O Vasto Mundo de "Tearaway"

Quando lançou "LittleBigPlanet" exclusivamente para PlayStation3 em 2008, o estúdio britânico Media Molecule foi imediatamente nomeado o melhor estúdio do ano. O jogo honrava os clássicos de plataforma, trazia um arrasador visual 2-3D, e uma interatividade nunca vista no gênero que resultou em milhares de fases criadas pelos jogadores. Depois criaram sua sequência, cheia de novas ferramentas, e a versão portátil em colaboração com a ainda Cambridge Studio (hoje Guerrilla Cambridge). Em 2010, o estúdio foi adquirido pela Sony, garantindo a exclusividade criativa.

brincando de deus
O próximo passo deles seria algo tão grandioso quanto para PlayStation4, então. Certo para grandioso, mas errado para PS4. Eles focaram sua criatividade nas muitas funcionalidades do portátil PlayStationVita no jogo "Tearaway", lançado em novembro de 2013. O genial fiapo de história do jogo é sobre uma mensagem em forma de mensageiro na missão de chegar ao jogador, que tem papel divino no jogo sendo chamado de "O Você". Ironicamente em tempos digitais, a mensagem está em papel, e todo o universo de papel do jogo (não confundir com origami, que não sofre cortes, rasgos e colagens) é invadido pelos 'scraps' (fragmentos), pequenos inimigos que tentam impedir a mensagem de ser entregue.

De forma engajada, no começo você tem a opção de escolher o mensageiro masculino Iota ou a feminina Atoi. Com visão em terceira pessoa, aquele universo aparentemente pequeno vai ganhando dimensões épicas com a opção do(a) mensageiro(a), a qualquer momento, usar uma câmera e tirar fotos do tipo Instagram de qualquer canto do universo, inclusive selfies. E não fica só nisso, já que a jornada da mensagem passa por enormes áreas abertas de florestas, praias, desertos, subterrâneos e céu. No caminho ele encontra e ajuda diversos adoráveis personagens que estão sofrendo com a presença dos 'scraps' que rasgam e tiram a cor dos papéis. Tudo embalado por uma das trilhas sonoras mais divertidas já vistas nos videogames, composta Kenneth Young e Brian D'Oliveira (que já havia chamado a atenção no instável e comentado jogo "Papo y Yo").

As muitas funcionalidades do aparelho PlayStationVita nunca foram tão bem utilizadas quanto neste
metendo o dedo onde foi chamado
jogo. Você usa a câmera frontal pra ser o deus supremo do jogo, que fica na estrela maior - o sol -, a câmera traseira serve pra afirmar que o universo de papel do jogo está nas suas mãos divinas - então a superfície de onde estiver jogando aparece sutilmente durante todos os rasgos do jogo. O microfone serve pra você dar voz a algumas partes do jogo - inclusive para provar que você existe para personagens descrentes. O giroscópio tem diversas funcionalidades - como simplesmente rolar o personagem na tela. O sistema de toque traseiro é usada para você rasgar pedaços de papel,
literalmente com seu dedo - para ajudar o mensageiro a pular ou eliminar inimigos. A tela de toque dianteira é usada pra combater inimigos, desenhar e recortar pedaços de papel - como a coroa de um rei-esquilo e um floco de neve -, mover dobraduras e colar fotos e apliques no cenário. Muitas vezes, estas funções são usadas ao mesmo tempo, na mesma ação, e não parecendo forçado.


faça em casa
Mas o que faz o jogo ser ainda mais especial é a integração com o mundo real. Além dos já clássicos e queridos troféus da rede PlayStation Network, as fotos tipo Instagram que podem ser postadas no Twitter e Facebook, são recompensadas com manuais de dobraduras/recortes/colagens reais de personagens e objetos vistos no jogo - e tudo o que está no jogo foi testado na prática. 

O final, épico, reúne tudo o que houve de melhor no jogo de forma quase psicodélica, lembrando a magnitude musical e visual do final de "Journey", que tem um ponto de partida semelhante - chegar em algum lugar específico, sem poréns. Alardeado como uma obra-prima do subestimado aparelho, talvez não demore muito pra vermos o mesmo jogo no PS4, que tem um joystick com funcionalidades semelhantes, apesar do estúdio estar trabalhando em novo e misterioso título pro console.

Homem dos Dados no jogo


segunda-feira, 27 de dezembro de 2010

Games: Chuva Pesada - Bem vindo ao drama interativo

Logo nos primeiros minutos de Heavy Rain, jogo exclusivo do PlayStation3, somos premiados com um troféu de agradecimento "Obrigado por apoiar o drama interativo". Então não se trata de um jogo comum de aventura, tiro, estratégia, ou luta. Dramas são novelas, filmes e peças de teatro, e Heavy Rain é um pouco de cada.
David Cage, diretor e roteirista do jogo, teve tremendo problema em definir para a indústria e imprensa do que se tratava sua nova criação. Ele e sua produtora, a Quantic Dream, já haviam feito algo parecido no PlayStation2 com Indigo Prophecy (ou Fahrenheit), onde o jogador controla um assassino tentando provar sua inocência, e os detetives na sua cola. Mas o jogo tinha um final bizarro e sobrenatural, além dos gráficos pouco convincentes e ninguém deu muita bola.
Heavy Rain começa colorido e sem chuva. Um pai de família, Ethan Mars, é um arquiteto que mora numa bela casa com sua esposa e seus dois filhos, mas no dia do aniversário de um dos garotos, acontece uma tragédia. E então a chuva começa a cair, sem previsão de terminar. Vemos a bela abertura do jogo, mostrando todo o potencial gráfico do aparelho, e descobrimos que Ethan não é mais um homem bem sucedido, mora numa casa humilde e cinza, separado, e com graves distúrbios psicológicos. Ele tem "brancos", e desperta sempre na mesma rua, debaixo da chuva, com um origami na mão.
E logo descobrimos que o drama interativo gira em torno do assassino do Origami, que sequestra crianças, as prende em um fosso, e espera que a chuva que cai nesta época do ano as mate afogada. Depois ele deixa o corpo em lugares aleatórios junto com uma flor e um origami.
Somos apresentados a outros personagens controláveis. Scott Shelby, um detetive particular contratado pelas famílias das vítimas pra encontrar o assassino paralelamente a polícia. Norman Jayden, agente do FBI viciado em drogas e tecnologia de realidade alternativa. E Madison Paige, uma jornalista que sofre de fortes e dramáticas crises de insônia.
As primeiras horas são lentas e servem para situar o jogador à proposta do jogo. Aqui você é convidado a explorar o ambiente em busca de pistas, como os clássicos jogos da LucasArts ou por vezes The Sims, mas sempre usando o controle como um simulador de movimentos. Por exemplo, para estourar uma porta, você precisa dar um tranco no controle, ou ninar um bebê, o balançando suavemente. Em cenas de ação, você vai precisar desta habilidade e da rapidez em apertar os botões certos, que são chamados QTE - Quick Time Events. Se numa perseguição aparece uma caixa no caminho do personagem, pode aparecer o botão triângulo para ser apertado, e se não for apertado a tempo, ele vai tropeçar nesta caixa. E assim por diante.

Mas o grande diferencial em Heavy Rain é que o jogo foi todo concebido em torno de uma história muito forte e adulta. Quando o jogo terminar você terá a nítida impressão de ter participado de um filme de suspense tipo Silêncio dos Inocentes, e não de um jogo de videogame. O tal drama interativo ganha intensidade quando um dos filhos de Ethan Mars é sequestrado pelo assassino, e ele precisa cumprir as tarefas mais doidas que o assassino mandar, sem a polícia, num determinado tempo para salvar o garoto. Enquanto isso você continua as investigaçoes oficiais e relevantes com Norman Jayden, as paralelas com Scott Shelby e apoiando Ethan através da jornalista Madison Paige.
Não existe linearidade ou 'game over' em Heavy Rain. Você pode jogar ele inteiro, sem acertar nenhum botão. Alguns personagens podem morrer, mas isso não impedirá o jogo de continuar, você só deixará de ver a continuação da trama do personagem morto, diminuindo o tempo de jogo e as pistas que te levam ao assassino. São ao todo 18 possibilidades de final, mas você pode voltar para o capítulo que errou algo e continuar dali, podendo ver vários finais.
Por causa dessa falta de linearidade, alguns trechos da história podem parecer cheios de furos, e o são mesmo, mas nada que realmente estrague a brincadeira. E algumas coisas podem passar sem respostas, mas houveram cortes no desenvolvimento, como num filme, que tiraram partes muito repetitivas e redundantes, mas que tinham detalhes que não voltaram à tona. E alguns lances sobrenaturais, que afundaram o projeto anterior da produtora, foram cortados, porque também me pareceram explicar o inexplicável. Mas há no jogo várias sequencias que compensam qualquer defeito, como a cena em que o assassino pergunta para Ethan se ele está pronto para sentir dor pelo filho, e lhe pede para cortar o próprio dedo. E o clima cinematográfico, o ângulo da câmera, os diálogos e principalmente a incrível trilha sonora valem qualquer esforço.



A Quantic Dream pretende lançar para download as Heavy Rain Chronicles. São 3 pacotes de expansão com suspenses curtos que custam 4 dólares na PlayStation Store. O primeiro deles, O Taxidermista, já está disponível e mostra a jornalista Madison na cola do assassino do origami, mas encontrando outro.
Heavy Rain foi alardeado junto com Alan Wake, exclusivo do Xbox 360, como uma revolução nos videogames. Apesar de muito mais impressionante que Alan Wake, que não passou de um bom jogo de aventura dividido em episódios (coisa que Uncharted já o fazia), o jogo apenas mostrou para a indústria o quanto um bom roteiro é definitivamente importante para o futuro dos games. E que games e cinema estão se aproximando cada vez mais. Afinal, a indústria de videogames já lucra mais que a de cinema.
Ainda falta mais pra chamarmos de revolução, ainda mais quando mesmo após este lançamento, a Konami nos lança Jogos Mortais 2: Carne e Sangue, um jogo que também segue os conceitos dos Quick Time Events, mas que não tem nenhuma emoção e história.