segunda-feira, 12 de maio de 2014

Subway Surfers: Diversão na palma da mão!


Nessa segunda-feira temos uma dica de jogo para smaltphone, para você jogar no metrô, no ônibus ou em qualquer translado que consuma pouco ou muito do seu tempo: Subway Surfers!

A premissa é simples: seu personagem está "grafitando" um vagão de trem quando é surpreendido por um guarda em ronda e seu fiel cãozinho. Sem conseguir explicar o objetivo artístico para o oficial da lei e seu raivoso animal de estimação, ele foge em desabalada carreira, sobre os trilhos, correndo o risco de trombar com alguma composição - parada ou em movimento.

Os belos gráficos impressionam, emulando cidades ao redor do mundo e usando de características ambientais/pontos turísticos para ajudar na imersão. No momento o jogo ocorre em Vancouver, mas já passou por Miami, Paris e Londres, entre outros.

Ao coletar as moedas espalhadas pelo cenário você vai cumprindo missões que possibilitam comprar power-ups e novas skins. A variedade das missões fazem com que o jogo não fique cansativo nem (muito) repetitivo.


A jogabilidade é simples e viciante. Os controles respondem bem aos toques na tela (joguei na versão para iOS) e, conforme a velocidade aumenta, a tensão é sentida nas pontas dos dedos. A trilha sonora é bem animada e os efeitos sonoros que acompanham as diversas movimentações possíveis (saltar sobre os vagões ou sobre os cavaletes, escorregar por baixo de algum obstáculo ou mesmo bater de frente com um trem) tornam a experiência mais divertida.

Alguns itens que aparecem na tela podem fazer com que o personagem salte mais alto ou mesmo voe sobre todos os obstáculos, e cada nova cidade possui um item específico que pode ser coletado aos montes, oferecendo maior pontuação. A competição é contra você mesmo e o seu último resultado é o objetivo a ser batido.


Aventure-se por esse ótimo jogo! Ocupe seu tempo ocioso e ajude o grafiteiro na sua cruzada!

sexta-feira, 9 de maio de 2014

Para ler na Poltrona: HOMELAND - COMO TUDO COMEÇOU (A história de Carrie)


A série Homeland surgiu para suprir um espaço deixado vago pelo fim das aventuras de Jack Bauer e seus longos dias de investigações. Mais factual e menos explosiva, a série encontrou rapidamente o seu público e a crítica cobriu-a de elogios, culminando em diversos prêmios e reconhecimento geral. A série já teve três temporadas e caminha para sua quarta, a começar em outubro desse ano.

A construção de seus personagens, em especial de sua protagonista, é um dos pontos altos do seriado. Nos interessamos pela vida de Caroline Annie Mathison, ou simplesmente Carrie, agente da CIA que monitora em especial a região do Oriente Médio, atrás das ações do braço iraquiano da Al-Qaeda liderado por Abu Nazir, seu grande nêmesis. E agora, em 2014, a editora Intrínseca traz ao Brasil HOMELAND - COMO TUDO COMEÇOU - A HISTÓRIA DE CARRIE, do autor Andrew Kaplan, que nos conta um pouco mais sobre nossa heroína criada por Alex Gansa e Howard Gordon.

A oficial de operações escapa por pouco de uma armadilha enquanto em campanha em Beirute e, a partir desse incidente começa a desconfiar de tudo e de todos enquanto tem que lidar com a dica de um de seus contatos sobre um grande atentado que se aproxima. Além disso, Carrie lida com certos fatos de seu passado e com seu transtorno bipolar, que por vezes nubla seus pensamentos e sua capacidade de reconhecer padrões de comportamento, algo imprescindível para o seu trabalho.

Já ter assistido à primeira temporada acabou favorecendo a minha leitura, por facilitar o reconhecimento de personagens (chefes da CIA, bandidos procurados, etc.), mas também por tornar a descrição muito mais viva em minha mente. É curioso que, mesmo tendo a série resolvido de forma satisfatória as relações de Carrie com os demais personagens, torna-se divertido entender certas nuances e encontrar explicações para certos eventos, apesar de umas ou outras coisas soarem um pouco deslocadas ou simplesmente adicionadas aleatoriamente, depondo contra certos traços característicos da personagem.

A decisão de adicionar uma lista de personagens e um Glossário sobre os diversos grupos políticos árabes citados ao longo da história é acertada, mas estes poderiam ter sido colocados logo no início do livro e não no seu final. Pessoas que, como eu, não folham o livro inteiro antes de lê-lo podem demorar um pouco para encontrar esse material, de grande valia para se achar em meio a tantas etnias. Além disso, alguns pequenos erros de concordância me incomodaram um pouco ao longo da leitura, tornando algumas frases quase sem sentido.

No mais, um thriller leve e de rápida leitura, com ação quase que ininterrupta e com boas cenas de espionagem e descrições interessantes sobre o dia-a-dia dessas agências de segurança. Bom para ocupar uma tarde chuvosa ou uma noite insone e aguçar a curiosidade daqueles que ainda não conhecem a ótima série de TV.

segunda-feira, 24 de março de 2014

O Meio Homem se Desculpa

Em novembro de 2012, o ator Angus T. Jones, o Jake Harper de "Two and a Half Man" deu um testemunho pra um vídeo sobre o oculto infiltrado no governo e entretenimento vinculado a sua religião Igreja Adventista do Sétimo Dia, no qual dizia que o seriado em que trabalhava era sujo, e pediu pra que não o assistissem. Parecia uma piada naquele momento, mas não era. Horas depois, após muito falatório o jovem ator mais bem pago da TV americana (300 mil dólares por episódio) soltou um comunicado dizendo que "peço desculpas se minhas observações refletem indiferença e desrespeito aos meus colegas e desvalorização da oportunidade extraordinária de que tenho sido abençoado. Eu nunca quis isso".

O personagem do ator, mesmo sendo filho de um dos protagonistas, passou então a ter menos participação na série, até ser totalmente substituído pela atriz Amber Tamblyn, que numa piada de mal gosto, por ser uma personagem lésbico viria a ser a nova "meio homem". Semana passada o ator voltou a reafirmar numa emissora texana que convicção religiosa foi preponderante pra abandonar a série. Segundo ele "[o show] estava enaltecendo tópicos do nosso mundo que são na verdade problemas pra muitas pessoas, e eu era um hipócrita pago, porque não estava OK com isso, mas continuava fazendo". O ator afirmou que pretende continuar atuando, mas agora em assuntos mais consistentes com sua fé.

Neal McDonough
Ele poderá (ou não) encontrar um meio-termo se conversar com o ator Neal McDonough, católico, conhecido por recusar fazer cenas na cama (sugestão de sexo) e beijos. Conhecido por filmes como "Minority Report" e "Capitão America", o ator já havia causado ao se recusar a fazer cenas mais quentes com Nicolette Sheridan, a fogosa Edie Britt, em "Desperate Housewives", além da mesma situação na pouco conhecida série "Boomtown". Em 2010 a situação ficou tensa quando ele foi demitido do papel de protagonista da série "Scoundrels", sobre uma família criminosa que precisa rever seus conceitos após o patriarca ser preso, ao se recusar gravar cenas de sexo com a atriz indicada ao Oscar Virginia Madsen. As tais cenas seriam flashbacks importantes pra justificar os atos dos personagens. Segundo fontes, "isso tem lhe custado trabalhos, mas ele insiste em seus princípios". Mas será que avisar os produtores na assinatura do contrato que ele não faz cenas românticas não faz parte dos princípios dele? Pelo menos Angus T. Jones é hoje um ex-hipócrita. Desesmpregado, mas ex-hipócrita.
Virginia Madsen

domingo, 23 de março de 2014

videogame: Rain

Lançado em outubro de 2013 exclusivamente pra download no PlayStation3, o jogo "rain" desenvolvido pela Sony Computer Entertainment Japan foi divulgado como um jogo de arte, daqueles destinados a se tornar cult. Mas não foi o caso ao lançamento.

O belíssimo jogo começa com artísticos rabiscos pré-animados de um garotinho que não pode ir ao circo porque ficou doente, eis que olhando pras pessoas na janela ele vê uma garotinha ser perseguida por uma criatura, mas ambos ficam invisíveis. Ao tentar segui-los para salvar a garotinha, ele passa por um portal onde também se torna invisível, numa estonteante e 'noir' cidade tridimensional. Porém, neste universo a chuva é constante, assim como sua silhueta sob ela, e pegadas em poças de lama. O que acontece? Quem é a garotinha que foge o tempo todo? E que criaturas são essas?

as criaturas parecem esqueletos de animais pré-históricos
A jogabilidade é controlar o garoto, ou melhor, a silhueta do garoto na chuva e suas pegadas em lugares cobertos em quebra-cabeças absolutamente simples (arrastar caixar pra alcançar pontos mais altos, ou na melhor das intenções chamar a atenção das criaturas pra destruir objetos a fim de criar pontos de apoio), sempre atrás da garotinha. Há alguns momentos de perseguição, mas nada desafiadores. Mesmo adiante, quando finalmente acontece o encontro com a garotinha, a parceria continua com os mesmos conceitos piegas.

Usar a clássica (calma, mas manjada) música "Clair de Lune" do Debussy, já devassada pela trilogia "Crepúsculo" nos cinemas, numa nova roupagem, não foi a pior das idéias, mas não emprega ao jogo o clima ideal, além de tornar tudo muito monótono. A falta de diálogos num jogo de tão arrojado visual não parece ter sido necessariamente por questão econômica, mas por marca estética, e só diminui tudo. Ao contrário do ótimo "Unfinished Swan" que conta a história como uma fábula com palavras na tela (e há um interessante subtexto impossível de decifrar em ação), aqui tudo parece forçado e faz o jogador concluir que perde tempo lendo uma história que se acha poética, mas nada mais faz que subestimá-lo. As imagens já são óbvias. E dizer que o jogo faz homenagem aos filmes mudos franceses é ainda mais ultrajante.

Um daqueles momentos "uau! Agora vamos embora?"
Pior que isso, só o fato de você caminhar durante as poucas horas do jogo por uma arrojada cidade francesa digital, e não ter absolutamente nada pra explorar. Há becos e caminhos que não levam a lugar algum, mas você só encontrará colecionáveis (umas porcarias de bolhas-memórias) depois que terminar o jogo da primeira vez. Sim, o jogo foi criado pra ser jogado duas vezes, mas não vejo motivo para tal, já que apesar da trama surpreender perto do final com um plot twist (com alguns tropeços que indicam uma dependência em texto) que explica o que é tudo aquilo, inclusive mudando o cenário (sai a cidade francesa e entra uma geométrica cidade sem identidade), notamos que os desenvolvedores só perderam a chance de fazer um jogo realmente memorável, e que pudesse surpreender duas vezes.