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segunda-feira, 12 de maio de 2014

Subway Surfers: Diversão na palma da mão!


Nessa segunda-feira temos uma dica de jogo para smaltphone, para você jogar no metrô, no ônibus ou em qualquer translado que consuma pouco ou muito do seu tempo: Subway Surfers!

A premissa é simples: seu personagem está "grafitando" um vagão de trem quando é surpreendido por um guarda em ronda e seu fiel cãozinho. Sem conseguir explicar o objetivo artístico para o oficial da lei e seu raivoso animal de estimação, ele foge em desabalada carreira, sobre os trilhos, correndo o risco de trombar com alguma composição - parada ou em movimento.

Os belos gráficos impressionam, emulando cidades ao redor do mundo e usando de características ambientais/pontos turísticos para ajudar na imersão. No momento o jogo ocorre em Vancouver, mas já passou por Miami, Paris e Londres, entre outros.

Ao coletar as moedas espalhadas pelo cenário você vai cumprindo missões que possibilitam comprar power-ups e novas skins. A variedade das missões fazem com que o jogo não fique cansativo nem (muito) repetitivo.


A jogabilidade é simples e viciante. Os controles respondem bem aos toques na tela (joguei na versão para iOS) e, conforme a velocidade aumenta, a tensão é sentida nas pontas dos dedos. A trilha sonora é bem animada e os efeitos sonoros que acompanham as diversas movimentações possíveis (saltar sobre os vagões ou sobre os cavaletes, escorregar por baixo de algum obstáculo ou mesmo bater de frente com um trem) tornam a experiência mais divertida.

Alguns itens que aparecem na tela podem fazer com que o personagem salte mais alto ou mesmo voe sobre todos os obstáculos, e cada nova cidade possui um item específico que pode ser coletado aos montes, oferecendo maior pontuação. A competição é contra você mesmo e o seu último resultado é o objetivo a ser batido.


Aventure-se por esse ótimo jogo! Ocupe seu tempo ocioso e ajude o grafiteiro na sua cruzada!

domingo, 23 de março de 2014

videogame: Rain

Lançado em outubro de 2013 exclusivamente pra download no PlayStation3, o jogo "rain" desenvolvido pela Sony Computer Entertainment Japan foi divulgado como um jogo de arte, daqueles destinados a se tornar cult. Mas não foi o caso ao lançamento.

O belíssimo jogo começa com artísticos rabiscos pré-animados de um garotinho que não pode ir ao circo porque ficou doente, eis que olhando pras pessoas na janela ele vê uma garotinha ser perseguida por uma criatura, mas ambos ficam invisíveis. Ao tentar segui-los para salvar a garotinha, ele passa por um portal onde também se torna invisível, numa estonteante e 'noir' cidade tridimensional. Porém, neste universo a chuva é constante, assim como sua silhueta sob ela, e pegadas em poças de lama. O que acontece? Quem é a garotinha que foge o tempo todo? E que criaturas são essas?

as criaturas parecem esqueletos de animais pré-históricos
A jogabilidade é controlar o garoto, ou melhor, a silhueta do garoto na chuva e suas pegadas em lugares cobertos em quebra-cabeças absolutamente simples (arrastar caixar pra alcançar pontos mais altos, ou na melhor das intenções chamar a atenção das criaturas pra destruir objetos a fim de criar pontos de apoio), sempre atrás da garotinha. Há alguns momentos de perseguição, mas nada desafiadores. Mesmo adiante, quando finalmente acontece o encontro com a garotinha, a parceria continua com os mesmos conceitos piegas.

Usar a clássica (calma, mas manjada) música "Clair de Lune" do Debussy, já devassada pela trilogia "Crepúsculo" nos cinemas, numa nova roupagem, não foi a pior das idéias, mas não emprega ao jogo o clima ideal, além de tornar tudo muito monótono. A falta de diálogos num jogo de tão arrojado visual não parece ter sido necessariamente por questão econômica, mas por marca estética, e só diminui tudo. Ao contrário do ótimo "Unfinished Swan" que conta a história como uma fábula com palavras na tela (e há um interessante subtexto impossível de decifrar em ação), aqui tudo parece forçado e faz o jogador concluir que perde tempo lendo uma história que se acha poética, mas nada mais faz que subestimá-lo. As imagens já são óbvias. E dizer que o jogo faz homenagem aos filmes mudos franceses é ainda mais ultrajante.

Um daqueles momentos "uau! Agora vamos embora?"
Pior que isso, só o fato de você caminhar durante as poucas horas do jogo por uma arrojada cidade francesa digital, e não ter absolutamente nada pra explorar. Há becos e caminhos que não levam a lugar algum, mas você só encontrará colecionáveis (umas porcarias de bolhas-memórias) depois que terminar o jogo da primeira vez. Sim, o jogo foi criado pra ser jogado duas vezes, mas não vejo motivo para tal, já que apesar da trama surpreender perto do final com um plot twist (com alguns tropeços que indicam uma dependência em texto) que explica o que é tudo aquilo, inclusive mudando o cenário (sai a cidade francesa e entra uma geométrica cidade sem identidade), notamos que os desenvolvedores só perderam a chance de fazer um jogo realmente memorável, e que pudesse surpreender duas vezes.

sexta-feira, 14 de março de 2014

Fábulas à solta no PS 3... mas será que precisava?


Fables (ou Fábulas aqui no Brasil) é uma das melhores HQs da atualidade. Inteligente, seu criador e roteirista até hoje (pelo menos do arco principal) Bill Willingham transporta personagens do imaginário infantil, como a Branca de Neve e o Lobo Mau, para o nosso mundo, onde estes vivem sem revelar a sua origem fantástica. Por conta disso, somente as fábulas semelhantes à figura humana podem andar livremente, sendo as demais levadas para a Fazenda, mais erma. E sim, antes que alguém fale alguma coisa, a HQ é bem anterior à série Once Upon A Time...

Isso dito, esse post não tem por objetivo falar dos quadrinhos, mas sim da incursão desse universo no mundo dos games com o jogo THE WOLF AMONG US, da Telltale Games, do ótimo THE WALKING DEAD - THE GAME. Com sua bela arte e construção cuidadosa dos ambientes da HQ, o jogo é divertido, mas não passa de mais um gibi jogável.



Bigby é um ótimo personagem
Na trama do primeiro episódio, intitulado Faith, temos um típico conto policial - no melhor estilo C.S.I. - com pessoas misteriosas, assassinatos e pistas a serem encontradas e relacionadas para resolver as intrigas. Jogamos no papel de Bigby - o Lobo Mau - xerife da administração das Fábulas na cidade, responsável por proteger a qualquer custo suas identidades reais. Interessante, mas algo corriqueiro nos primeiros números da HQ.

É uma jornada curta - pouco mais de duas horas - pontuada por boas cenas de ação e diversas escolhas, algo que também acontecia em TWD. Aqui temos uma direção de arte mais colorida e cartunesca por motivos óbvios, mas o que chama a atenção são as decisões que são menos impactantes do que em TWD. Dessa forma, o jogo perde força e em determinado momento nos vemos apenas seguindo em direção ao fim, sem sentirmos efetivamente o peso das decisões tomadas. E é exatamente isso que me fez questionar a necessidade do jogo nesse formato.

Os diálogos são espertos e descolados, como na HQ. São piadas discretas e jogos de palavras que tornam a experiência mais agradável.



Ótimas cenas de ação!
Por se situar um pouco antes dos eventos que iniciaram a história na HQ, o jogo tem um apelo com os que conhecem a série por trazer informações novas sobre alguns personagens e é claro que a Telltale explora com inteligência um universo tão rico quanto o das Fábulas, mas tudo muito menos impactante do que poderia ser.

É claro que é só o primeiro episódio e existem algumas exigências na hora de apresentar personagens que acabam tornando-o um pouco arrastado. Esperemos os demais para poder avaliar o pacote inteiro. Por enquanto ele surge como uma boa ideia e um bom desenvolvimento. Falta o impacto para que ela não chegue ao seu fim com o gostinho de "poderia ter ficado só no papel".



quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

Game: Spec Ops - The Line

A narrativa nos jogos sempre foi importante, mas nunca teve tanto peso como hoje. Ainda há muitos jogos com um plot que permite jogá-lo sem muitas surpresas por todo o seu tempo, mas a maioria hoje valoriza a individualidade dos personagens, ao ponto de obrigar o jogador a cometer atos que jamais cometeria na vida real, e perceber em certo ponto que está jogando com um vilão, ou simplesmente compreender sentimentalmente os objetivos do personagem.

Último jogo da franquia de video game militar "Spec Ops" criada inicialmente pela Zombie Studios, que teve 10 jogos lançados desde 1998, "Spec Ops: The Line", já nas mãos da Yager Development e distribuída pela grande 2K Games, é um desses jogos onde a narrativa faz toda a diferença. Acompanhamos e controlamos o Capitão Martin Walker, que é enviado pra fazer reconhecimento e busca de área em uma Dubai devastada por tempestades de areia, após uma mensagem de rádio que dizia "aqui é o Coronel John Konrad, do exército dos Estados Unidos. A tentativa de evacuação de Dubai acabou em completo fracasso. Número de mortos: muitos" com mais dois membros da equipe Força Delta. Ao encontrar corpos de soldados americanos, ele decide que eles devem então procurar por sobreviventes. Conforme eles avançam, surgem evidências de que o 33º esquadrão de soldados se dividiu entre leais e exilados que cometeram atrocidades contra civis a fim de manter a ordem (alguém aí pensou em milícia?). Walker tende a acreditar que John Konrad, o coronel por trás da mensagem de rádio, seja um dos leais, já que teve a vida salva por ele no Afeganistão tempos atrás. Mas a trama tem uma virada brusca quando membros da CIA aparecem pra, teoricamente, eliminar todo do 33º esquadrão, e os três agentes da Força Delta acabam ficando no fogo cruzado, e o tempo todo confundidos com inimigos. Ou eles seriam mesmo os inimigos, e não sabem?


tempestades de areia acontecem de tempo em tempo
Uma trama com tantas camadas poderia resultar em algo simples ou clichê como na franquia "Call of Duty", mas em "Spec Ops: The Line" pouco importa quem seja bom ou mau, apesar desse dilema manter a atenção do jogador. É a jornada moral do Capitão Martin Walker, sem saber em quem atirar, que importa. A maioria dos tiros ocorre por simples auto-defesa, ou pra salvar alguém, que pode vir a ser o verdadeiro inimigo. Um dos momentos mais brilhantes desta narrativa é quando o jogo faz o jogador se sentir um vilão, numa situação muito mais dramática e indispensável que a polêmica fase do aeroporto de "Modern Warfare 2". A partir deste ponto, o jogo se torna uma investigação psicológica sobre os traumas de uma guerra que antes não era sua, mas agora se tornou pessoal.

"Por que estão atirando em mim?"
A jogabilidade em terceira pessoa funciona perfeitamente nesta narrativa, mas muitos podem reclamar da falta do que fazer em grande parte do jogo. Apesar de começar numa tensa perseguição em helicópteros que acontece no meio do jogo, e depois voltar pra como tudo começou, a missão de reconhecimento de área é levada ao pé da letra, e não se dá um único tiro por muito tempo, mas se vê muitas coisas que ajudarão a contar esta complexa trama. E quando é preciso atirar, o jogo fornece todas as ferramentas necessárias pra tornar a experiência agradável e muitas vezes também difícil (morri diversas vezes em telas onde também precisava de uma estratégia).

O fato de "Spec Ops: The Line" ser tão pouco conhecido desde seu lançamento em junho de 2012, e estar ganhando status de cult, talvez resida no próprio título. A Activision, por exemplo, tentou em algumas divulgações dissociar a franquia "Modern Warfare" da série "Call of Duty", da qual ela pertence, apesar de ambos serem um sucesso desde o princípio. Ninguém mais lembra de "Spec Ops", que teve o último título pra PlayStation2 massacrado pela crítica. "The Lineé algo completamente independente, inclusive em engine, gráficos e principalmente narrativa.

"O horror. O horror"
Pra coroar um jogo subestimado, que merece sua atenção, vale lembrar que a trama de "The Line" se baseia em poderosos conceitos sobre comportamento humano em situações hostis, fascínio por alguém que não está lá, bem e mal do romance "O Coração das Trevas", escrito por Joseph Conrad (alguém lembrou do Coronel John Konrad do jogo?) em 1899, que também influenciou obras famosas por explorar o psicológico humano em momentos extremos como o seriado "Lost".

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

BROTHERS: um jogo independente e fraterno!


Por vezes, a simplicidade é o melhor caminho na hora de desenvolver um projeto artístico. Pinturas, livros, filmes e tantos outros exemplos que optaram por essa abordagem triunfaram quando souberam respeitar um importante aspecto: a capacidade intuitiva de seu público.

O jogo Brothers – A Tale of Two Sons (2013), desenvolvido pela sueca Starbreeze Studio, é um bom exemplo de projeto que é autêntico, sincero e respeita o gamer que decide enfrentar a caminhada dos dois irmãos do título. Contemplados com a ingrata missão de buscar a água de uma árvore sagrada (árvore da vida?) para restaurar a saúde de seu pai, nossos protagonistas partem em jornada por seu mundo, tendo apenas um ao outro por  companhia. Dessa forma somos brindados com um jogo que mistura o estilo dos clássicos literários, carregado de elementos de fantasia com nuances (a cada passo mais) sombrias.



A grande inovação fica por conta da jogabilidade, já que o jogador controla os dois irmãos AO MESMO TEMPO. Isso mesmo: enquanto o direcional e os gatilhos do lado esquerdo controlam o irmão mais velho, os destros controlam o caçula. Parece simples, mas causa certa estranheza no início, o que dificulta alguns momentos 'quebra-cabeça' do jogo, quando a coordenação motora exige um pouco mais. Entretanto, com o passar do tempo, esse desafio se torna cada vez mais gratificante, em especial quando são exigidos movimentos simultâneos, como quando os dois estão ligados por uma corda.

Os puzzles, não muito difíceis e, algumas vezes, bem previsíveis, não estragam o desafio e a empolgação do avanço. Aliás, essa é uma das características mais viciantes: a continuidade do jogo confere uma urgência que faz com que o jogador não queira parar ou mesmo perceba as várias horas jogadas (apesar do jogo ser consideravelmente curto). Não há nenhuma indicação de mudança de capítulos e, a falta de diálogos claros, só ressalta a inteligência dos desenvolvedores em utilizar a imagem para contar a história.


Visualmente o jogo investe no uso de tonalidades que ornam com o ambiente. Belos ambientes e imagens de fundo constroem um clima de jogo tenso e imersivo. O peso da distância é evidenciado pelos cenários, inclusive com certos mirantes, bancos em que os personagens podem sentar e contemplar os arredores.

A história é extremamente marcante em sua simplicidade. Partindo do clichê da jornada para salvar um familiar, ela se desenvolve de forma simples e direta, cativando a atenção do jogador a cada novo desafio. Demorei para jogar, mas falo sem dúvidas agora: um dos melhores jogos de 2013!


sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013

Games para Smartphones: diversão no corre-corre do dia a dia!

Todo gamer sabe que, quanto mais responsabilidades ganhamos ao crescer, mais difícil fica dedicar tempo ao seu console em casa. Não é falta de vontade, mas sim pura falta de tempo. Os Smartphones - aparelhos que também são telefones, sua operação menos interessante, rs - acabaram por se tornar os novos consoles do trabalhador com dia corrido do nosso tempo. Eu, por exemplo, costumo jogar entre uma andança e outra pela cidade, seja em ônibus, metrô ou qualquer outro meio de transporte que seja necessário para cruzar a "pequena" SP.

A ideia desse post e citar alguns dos jogos que tem ocupado mais o meus momentos de translado. Jogo-os em um iPhone, mas eles também se encontram disponíveis em outras lojas virtuais. Joguem e se divirtam!



Game Dev Story é uma espécie de RPG em que você é o manda-chuva de uma empresa fabricante de games e seu objetivo é, obviamente, alcançar sucesso em suas empreitadas. Para tanto você deve analisar o mercado (há um periódico fictício que te mantem atualizado sobre os novos consoles e sobre o que as pessoas andam jogando), escolher o tipo de jogo, contratar e treinar a sua equipe e cuidar para que os mesmos tenham um ambiente bom de trabalho, para que possam criar o melhor jogo e sua empresa possa lucrar bastante. Muito divertido, o jogo te oferece uma imersão imensa levando em conta a pequena tela. Com gráficos modestos mas muito inspirados, é possível passar vários minutos jogando!



About Love, Hate & the other ones é um jogo de passatempo. A diversão consiste em levar um dos dois personagens (Love é o com a florzinha na testa) até o botão vermelho em cada tela. Bem fácil nas primeiras fases, o jogo passa a criar mais dificuldades e outros personagens verdes (os other ones) aparecem e podem ajudar ou atrapalhar e aí vem a explicação dos nomes dos personagens: Love atira um raio que os faz andar em sua direção; o raio de Hate faz com que os mesmos se afastem. Ocupa bem o tempo de 3 ou 4 estações de metrô!




Saudades dos jogos de plataforma? E de atirar em pequenos inimigos? E se isso tudo viesse em uma roupagem estilo 8 bits, com musiquinhas que grudam na mente? O jogo que você está procurando é Mutant Mudds! Avance fase a fase, encontrando novos tipos de inimigos e aprendendo a se desfazer dos mesmos, sempre pulando de plataforma em plataforma. Foi o estilo, nesse caso, que me cativou. A jogabilidade, tão complicada nesse tipo de jogo para a telinha do Smartphone, é surpreendentemente boa e viciante. As trocas de profundidade de tela são algo a parte, tornando a experiência muito mais interessante. Gaste a sua bateria jogando sem parar!!! ;-)





E por último, o jogo que mostra o quão longe George Lucas vai para conseguir mais alguns dólares com sua franquia. Brincadeiras a parte, quem gosta de Angry Birds precisa ter em seu dispositivo a versão Star Wars. Divertida pelo simples fato de trazer os pássaros nervosos na roupagem dos Rebeldes ou do famigerado Império, a aventura traz a trilha sonora clássica e ótimas decisões na hora de criar os poderes que cada ave possui. Divirta-se sacando o sabre de luz de Luke ou atirando com os lasers de Han Solo (ou simplesmente demolindo tudo como Chewie!). Usando tudo que todas as versões anteriores possuíam (em especial a influência da gravidade já introduzida no AB Space), ocupa o seu tempo e consome a sua bateria de forma rápida e eficaz. A versão HD do iPad ficou belíssima.

quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

Games: Angry Birds ou Como os Pássaros Nervosos Dominaram o Mundo


Quem nunca ouviu falar de "Angry Birds" provavelmente não tem um smartphone e não costuma jogar jogos casuais no computador ou videogame. Lançado para o iPhone em dezembro de 2009, o quebra-cabeça de ação se tornou uma febre instantânea, e desde então 12 milhões de cópias foram baixadas na Apple App Store. E a partir daí, a quase falida finlandesa Rovio Mobile, que já tinha 51 jogos de pouca expressão, expandiu o jogo para quase todas as plataformas imagináveis o transformando num fenômeno mundial e hoje conta com uma equipe de mais 150 funcionários.

O sucesso do jogo se deve à sua jogabilidade viciante, estilo de desenho animado e preço baixo (para iPhone o jogo custa 0,99 dólares). Os jogadores controlam um grupo de pássaros de várias cores e funções que precisam recuperar seus ovos roubados por famintos porcos verdes. Em cada uma das 63 telas (níveis) iniciais espalhadas por capítulos, os porcos estão protegidos (ou cercados) por estruturas feitas de vários materiais, e o objetivo é eliminar todos os porcos lançando os pássaros usando lógica e técnica nas estruturas e inimigos. Devido a jogabilidade baseada na física (comum em jogos touchscreen), onde você bate na estrutura com o pássaro e espera que ela desmorone (ou não) derrotando (ou não) os porcos, são horas de jogo e muitos replays.
Em 2009 a Rovio começou a estudar propostas para futuros games, e o designer de games senior da empresa Jaakko Iisalo, que costuma começar projetos apenas os desenhando, havia feito uma arte conceitual com os pássaros de aparência irritada sem asas e pernas para um certo jogo, mas a pequena equipe de 9 pessoas gostou tanto que decidiram usar aqueles personagens no único jogo que de fato iriam desenvolver. Pesquisaram então que tipo de jogo as pessoas estavam jogando, e encontraram jogos em flash como Crush The Castle (que tem versões móveis, mas que você pode conferir e jogar pela internet clicando aqui), que consiste em destruir castelos e seus nobres moradores jogando pedras e poções através de uma catapulta. Logo a equipe percebeu que os pássaros precisavam ter raiva de algo, e no auge da crise da gripe suína, decidiram que seriam irônicos porcos verdes, visualmente parecidos. Um dos ideais dos desenvolvedores era de que qualquer um poderia jogar sem tutoriais, que de qualquer forma estão lá, por isso resolveram que os pássaros seriam lançados por um estilingue, que todo mundo sabe pra quê serve. Mas devido a isso, nem todos os jogadores sabem das diferentes utilidades de cada cor de pássaro, o que geralmente não atrapalha.

O primeiro desafio da empresa após o sucesso no iPhone foi levar o jogo para a plataforma Android do Google, presente em diversos aparelhos de configurações díspares. A empresa de alguma forma ajudou a fomentar a briga tecnológica entre os defensores do IOS e os do Android, ao anunciar que devido a requerimentos mínimos ao menos 30 aparelhos da época, inclusive novos, não rodariam o jogo. Um mês depois do lançamento, a Rovio desenvolveu um versão mais simples do jogo para estes aparelhos. E num pensamento parecido com o de Steve Jobs da Apple, ela defende o desenvolvimento no IOS pelo fato dos desenvolvedores não terem que fazer diversas versões para diversos aparelhos. Mas o sucesso fez a empresa engolir o orgulho e fazer versões e mais versões para vários sistemas operacionais, navegadores e até redes sociais. Você pode jogá-lo online através do navegador Chrome clicando aqui.

Angry Birds Magic
O jogo jamais ganhou ou deverá ganhar uma continuação, pois a cada atualização ganha novos episódios e ferramentas, mas a empresa lançou em outubro de 2010 Angry Birds Halloween, que no natal do mesmo ano se transformou em Angry Birds Seasons, um jogo independente com episódios baseados em datas comemorativas, e em março de 2011 baseado no longa animado "Rio" da Fox lançaram Angry Birds Rio com apenas dois capítulos baseados em cenas do filme como um material promocional, mas baixado mais de 10 milhões de vezes ganhou 4 capítulos extras nas atualizações. Em 2011, a Rovio deu o primeiro passo para o jogo ficar multiplayer com Angry Birds Magic, exclusivo para aparelhos Nokia que usem a tecnologia de comunicação por aproximação.

Em novembro, Henk Rogers, atual responsável pela série Tetris, que agora está sob a tutela da Electronic Arts, disse que Angry Birds não passa de "modinha", e que a popularidade do jogo se deve a seus personagens, que logo perderão o apelo. Segundo ele, Tetris está no mercado há 25 anos sobrepujando jogos como este, e que além de ter deixado de ser "modinha" há muito tempo, hoje é considerado um esporte. Talvez seja inveja dos números: apenas no dia de Natal, 6.8 milhões de smartphones começaram a funcionar no mundo, e 6.5 milhões de pessoas baixaram Angry Birds em seus aparelhos. Não se sabe se todos os downloads foram de aparelhos novos, mas já são mais de meio bilhão de downloads do jogo em todas as plataformas, e mais de 1 milhão de dólares em faturamento mensal, num custo inicial de pouco mais de 100 mil Euros.

brinquedo pela Mattel
Tanto sucesso fez a empresa abrir uma loja virtual, vendendo todo tipo de traquitana baseada nos pássaros e fazer um acordo com a Mattel para uma linha de brinquedos que já são vendidas no Brasil. Os personagens devem ganhar um filme em 2014, e antes uma série animada que o canal Nickelodeon pode vir a exibir, já que exibiu no Natal um curta metragem:



E se tudo não fosse o suficiente, um parque na China abriu uma área não-oficial com brinquedos baseados no jogo, inclusive com estilingues, que anda fazendo muito sucesso. A empresa não se manifestou sobre este parque em específico, mas já fechou acordo com uma gigante dos parques de diversão da Europa pra licenciar parques temáticos dos personagens. Os primeiros parques serão inaugurados na Finlândia, depois no Reino Unido.

Depois de se tornar piada em Os Simpsons, e do jogo ter ganhado uma versão ao vivo em Barcelona como campanha da empresa de telefonia T-Mobile, fica difícil achar que o jogo seja apenas "modinha". Talvez não seja eterno, mas apenas inesquecível pra cultura pop.





sábado, 29 de outubro de 2011

BATMAN, o multimídia!


Não há nenhuma novidade em afirmar que Batman intriga e inspira a muitos leitores de HQs. Entretanto, desde a sua criação em 1939, em uma parceria de Bob Kane e Bill Finger, o personagem estendeu sua capa e capuz por quase todas as mídias existentes. Filmes, desenhos, videogames, em tudo podemos encontrar uma incursão do homem-morcego.

A nova safra de filmes, sob a batuta de Chris Nolan, trouxeram uma leitura mais "realista" para o herói, tendo a coragem de abordá-lo com uma visão mais adulta, com seus fantasmas e sua dualidade claramente definida na tela. A pergunta fica evidente: estamos diante de um milionário que brinca de vigilante ou um vigilante que se disfarça de playboy? Além disso, a galeria de vilões do detetive foi melhor explorada, trazendo um Espantalho (que remete aos pesadelos do passado de Bruce) e um Coringa insano (mas consciente de que ele e Batman são os dois lados de uma mesma moeda). A transformação de Harvey "Duas-Caras" Dent traz, novamente, a dualidade à tona. "Ou você morre como herói, ou vive o bastante para se tornar um vilão".

Nos games, na esteira de Arkham Asylum, acaba de ser lançado Arkham City. É o tipo de jogo que dá gosto de jogar. Como Heavy Rain, Uncharted e God of War (entre outros), uma equipe criativa, preocupada em, antes de mais nada, contar uma boa história, se envolve no projeto, criando algo digno do capuz com orelhas de morcego. Ainda não terminei o jogo, mas é uma experiência fantástica. Tudo que o primeiro já tinha de bom foi amplificado. Diversão garantida (e possibilidade de jogar com a Mulher-Gato).

Também lançada recentemente, temos a animação Batman: Ano Um, elogiadíssima. Baseada em uma das mais célebres HQs do homem-morcego, é o conto com uma visão revolucionária de Frank Miller sobre a origem de Batman. Vale a pena conferir.

E tudo isso só faz aumentar a expectativa para THE DARK KNIGHT RISES, parte final da trilogia de Nolan. Desta vez, Mulher-Gato e Bane cruzam o caminho do herói. O diretor e sua equipe parecem entender bem a importância de Gotham City, como berço propício para o surgimento de tantos personagens extraordinários e incomuns. Espero muito desse filme. O teaser cumpriu o seu dever: fui fisgado!

terça-feira, 5 de julho de 2011

Quem quer brincar com a Mulher-Gato?




Que BATMAN: ARKHAM ASYLUM é o melhor jogo de super-herói já feito não resta nenhuma dúvida (pelo menos para mim, rs). Arrisco-me a dizer que é o melhor jogo que já joguei no PS3 até o dia de hoje, mas aceito argumentos favoráveis à God of War 3, Uncharted 1 e 2 ou mesmo Heavy Rain.

Desde que finalizei o jogo e ouvi os rumores da possível continuação (insinuada já em um mapa escondido em uma sala secreta dentro do primeiro jogo) que aguardava ansioso. A cada nova notícia, a imaginação viajava longe, tentando pensar o que se passava na mente dos (brilhantes) roteiristas. O primeiro trailer já foi um arraso, com um simples diálogo entre o Coringa e a Arlequina, já em ARKHAM CITY.

Depois, seguiram-se os anúncios da aparição da Mulher-Gato, Duas Caras, do Pinguim. Por último, até o menino prodígio vai dar as caras, muito provavelmente como uma personagem DLC.
Mas a melhor de todas as notícias foi saber que teríamos mais um personagem jogável no game. E o melhor de tudo: esse personagem seria a própria Mulher-Gato. Um primeiro clipe mostrava os movimentos da gatuna, mas semana passada foi disponibilizado um vídeo de jogabilidade de deixar todos de queixos caídos. Confira:



Comentários? Diga-nos quais são as suas expectativas...

sexta-feira, 1 de julho de 2011

Como transformar um jogo em imortal




Acho que posso afirmar, sem medo de errar, que todas as pessoas que se interessam de alguma forma por games já ouviu falar alguma vez a frase GET OVER HERE. Sim, estou me referindo à Scorpion e seu golpe mais famoso em MORTAL KOMBAT. Pois bem, o último jogo da franquia surgiu com o intuito de dar fôlego às Crônicas de Raiden, Liu Kang e cia. E não é que conseguiu.


Procurando se afastar do caminho desastroso tomado, que fez com o jogo perdesse o interesse a cada nova versão, esse novo game possui um diferencial inusitado: a possibilidade de jogá-lo no formato história. E essa escolha se mostra extremamente acertada, para recordar nos mais antigos o que nos atraiu no jogo e criar nos mais novos certa cumplicidade com os personagens que torna o jogo muito mais do que uma série de lutas em que só queremos vencer para poder usar um novo FATALITY.


Não que isso também não seja um dos atrativos...


Mas além dos fatalities, nesse jogo temos algumas outras boas possibilidades: os X-RAYS! Após acumular uma barra de energia, se não for defendido, o seu personagem distribui golpes em camera lenta que visualizamos como se fossem num raio-X. São ossos que se quebram, vômitos no meio da tela e objetos pontiagudos perfurando o seu oponente no melhor estilo Mortal Kombat.



São muitos personagens: Baraka, Cyrax, Ermac, Jade, Jax, J. Cage, Kabal, Kano, Kitana, Kung Lao, Liu Kang, Mileena, Nightwolf, Noob Saibot, Quan Chi, Raiden, Reptile, Scorpion, Sektor, Shang Tsung, Sheeva, Sindel, Smoke, Sonya, Stryker e Sub-Zero. Como um plus (e que plus) Cyber Sub-Zero pode ser destravado durante o modo história, além de Skarlet e Kenshi como personagens DLC (para download). E os donos de PS3, amantes da série God of War, poderão se deliciar com Kratos entre os lutadores.
Achei muito legal poder aprender como cada personagem tomou a forma que possui, como por exemplo quando Jax perdeu os seus braços. Além disso, os cenários remetem aos primórdios, lá na primeira versão do jogo, que me lembro de jogar em um Pentium...


No modo combate, a diversão continua a mesma, sendo especialmente legal poder fazer torneios com amigos. A utilização dos golpes finalizadores continua muito legal. Diversão garantida! Não espere mais: vamos à luta...

ROUND 1... FIGHT!

sábado, 5 de março de 2011

Eu pretendo visitar o Royal Palms!

Você acorda no meio da noite, após farrear. O local, um resort chamado Royal Palms. Dentro de um bangalô, diversas pessoas te cercam, pedindo para que ajude alguém, que está la fora. Mas esta pessoa não está sozinha. Os zumbis caminham pela ilha. E você, agora, é uma das presas.

Dead Island, jogo que está sendo desenvolvido pela Techland para PC, Xbox 360 e PS 3, começa da forma narrada acima. A premissa, um jogo de mundo aberto onde o jogador deve sobreviver a um holocausto zumbi em uma ilha. Qualquer objeto pode se tornar arma. Sobreviver é o seu único objetivo.

Em uma primeira análise, nada de novo. A história de jogos (e filmes) de zumbis é sempre a mesma. Talvez fosse esse o meu pensamento se tivesse tomado conhecimento do jogo através de um mero post. Mas não foi isso que aconteceu comigo. Assisti ao trailer a seguir, e fiquei embasbacado. Confira:



O início do vídeo, com uma música no melhor estilo LOST, já começou a criar o clima. Detalhe que a própria abertura, com o close em um olho também remete à série da ilha. As sequências vão sendo montadas e, percebemos que temos duas linhas temporais, uma em reverso e a outra normal, que caminham uma em direção da outra. A inexistência de nenhum diálogo, mas gritos e ganidos só torna mais brilhante esse teaser. Os elementos de um bom filme (isso mesmo, filme!) estão todos lá. O final apoteótico, mostrando a família ao chegar ao resort, completa o êxtase.


Os jogos de hoje em dia estão cada vez mais surpreendentes. Com bons roteiristas, as histórias são intrincadas e, passar horas "atuando" como um dos personagens torna-se mais impactante. God of War, Infamous, Batman: Arkham Asylum, Heavy Rain, Uncharted são alguns nomes de ótimos jogos, e que anunciam uma safra cada vez melhor de games.


Propaganda é a alma do negócio e, posso dizer, que Dead Island já conquistou pelo menos um comprador para o jogo. Espero poder, daqui a alguns meses, voltar aqui e escrever uma boa crítica sobre o jogo. Isso se sobreviver ao resort Royal Palms... e a seus visitantes indesejados!


quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

Pedra, Tesoura ou Papel?


O que poderia juntar várias crianças em uma sala fechada durante o verão quente de uma pequena cidade da Serra Gaúcha? O jogo ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD (1986), da SEGA. Só sei a resposta porque fazia parte desse grupo. E sei que nos divertíamos muito - antes de correr para fora de casa para continuar a aproveitar nossas férias.

O jogo conta a história de Alex Kidd, um garoto que descobre que faz parte da família real de Radaxian. Alex sai em uma aventura para salvar seu irmão Egle e a esposa do mesmo, princesa Lora, que foram capturados por Janken e descobrir o paradeiro de seu pai, o rei Sander.

História típica dos anos 80 que se tornou um jogo marcante. Muitos dizem que foi idealizado para competir com Super Mario Bros., sendo considerado por grande parte da crítica melhor que o jogo dos dois irmãos encanadores. Seu azar foi ter sido feito para um console (Master System) que nunca caiu nas graças da galera.

O jogo divertia, tinha uma jogabilidade super simples (sendo em 2D, você segue para a direita saltando ou socando obstáculos e inimigos), possuia músicas que grudavam e ficavam tocando ininterruptamente na mente, e oferecia real dificuldade. Não era possível salvar sua jornada: perdeu todas as vidas, começa novamente!!!!!

Eram fases em penhascos, na floresta, em castelos, na água, oferecendo uma variedade de situações legais. Fantasmas, urubus, sapos, peixes, escorpiões, quase tudo podia aparecer como inimigo na próxima tela. Eram diversos desafios, que deixavam todos ligados na telinha da TV.

Em algumas fases era possível utilizar alguns veículos: motos, helicópteros, lanchas... Mas o mais legal era enfrentar os chefes em um jogo de Jankenpo (ou jokenpo). Você deveria escolher pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dois dedos erguidos). Pedra vence tesoura que vence papel que vence pedra. Os primeiros eram mais simples, pois sempre jogavam a mesma sequência. Já os últimos... esses sim eram complicados!

É possível encontrar na Internet emuladores do jogo. Eu mesmo me diverti com um destes antes de escrever esse post nostálgico. É claro que os jogos de hoje são melhores, tanto com relação à história quanto aos gráficos. Mas se o intuito era divertir e incentivar a imaginação, sem duvida alguma Alex Kidd in Miracle World foi um grande jogo.
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, sem medo!!!